遊戯王をはじめよう vol.5 ~デュエルの流れ~
おはようございます。
みさごです。
今日は「デュエルの流れ」を学んでいきましょう!
デュエルの流れ
まず、じゃんけんなどで先攻・後攻を決めます。
そして先攻のプレイヤーから交互にターンを回していくことで勧めていきます。ターンは以下のようないくつかの「フェイズ」ごとに進んでいきます。
フェイズ(phase)とは「段階」という意味です。このフェイズはそれぞれ順番に進めていく必要があり、基本的に飛ばすことはできません。
ただし、バトルフェイズは任意で行うことができ、バトルフェイズを行った場合のみ、メインフェイズ2へと移行します。バトルフェイズを行わない場合、メインフェイズ1の後、エンドフェイズに移行します。
それではそれぞれのフェイズで何をするのかを見ていきましょう。
1、ドローフェイズ
やらなければならないこと:ドロー
ドローとは
デッキの一番上からカードを引き、手札に加えることです。各ターンのはじめ、ターンを進めていくプレイヤー(以後ターンプレイヤー)は1枚ドローします。ただし、先攻1ターン目ではドローを行いません。これは「エキスパートルール」以前に適用されていたルールが「マスタールール3」で復帰した形になります。
出来ること:前のターン以前にセットされた速攻魔法、罠カードなど
速攻魔法や罠カードはセットされたターンには使えないため、前のターン以前にセットされている必要があります。
2、スタンバイフェイズ
やらなければならないこと:特になし
出来ること:前のターン以前にセットされた速攻魔法、罠カードなど
出来ることはドローフェイズとほとんど変わりません。
3、メインフェイズ1
やらなければならないこと:特になし
出来ること:モンスターの召喚/セット、魔法、効果モンスターの効果の発動、罠カードのセットなど
「メイン」とつくだけあってできることがたくさんあります。以前紹介した「シンクロ召喚」「エクシーズ召喚」「ペンデュラム召喚」もこのタイミングで行えます。なお「ペンデュラム召喚」は1ターンに一度しか出来ません。また、「通常召喚」及び特殊召喚を除くモンスターの「セット」も1ターンに一度のみです。「通常召喚」/「セット」が1ターンに1度できることに対しては「召喚権」という言葉が使われます。言葉通り「召喚することの出来る権利」です。
4、バトルフェイズ
やらなければならないこと:特になし
出来ること:モンスターでの戦闘
先攻1ターン目にはバトルフェイズは行えません。
以前述べたようにモンスターの戦闘は、縦向きなら「攻撃力/ATK」を横向きなら「守備力/DEF」を見て行います。それぞれ数値の大きい方が勝ちとなり、負けた方のモンスターは破壊され墓地に送られます。各モンスターは通常、攻撃表示であれば1ターンに1度攻撃することが出来ます。なお、一部のカードを除き守備表示のまま攻撃をしかけることはできません。
バトルフェイズはさらに細かく分けることができるので、別の記事で詳しくは解説します。
5、メインフェイズ2
やらなければならないこと:特になし
出来ること:モンスターの召喚/セット、魔法、効果モンスターの効果の発動、罠カードのセットなど
メインフェイズ1と同じです。
バトルフェイズを行った場合のみこのフェイズに移行します。バトルフェイズを行わない場合はメインフェイズ1のあと、そのままエンドフェイズを行います。
6、エンドフェイズ
やらなければいけないこと:手札調節、ターンエンドの宣言
出来ること:速攻魔法・罠カードの発動など
まずはエンドフェイズに発動する効果を処理します。また、エンドフェイズに発動できる効果も発動して構いません。やることがなくなったら、最後に手札調節を行います。もし、自分の手札が7枚以上ある場合、エンドフェイズの最後で丁度6枚になるように手札を墓地に送りましょう。このとき墓地に送るカードは自由ですが、5枚以下になるように捨てることはできません。手札調節が終わったらターンエンドの宣言をし、ターンを相手に渡します。
出来ることはドローフェイズやスタンバイフェイズとほぼ同じです。ただし、エンドフェイズではそれまで適用されていた効果が消失することが多いです。忘れないようにしましょう。
少しずつデュエルが出来るようになってきましたね!
これまでの記事で紹介した部分に関しても、過去のカード紹介に際して説明していきます!
出来るだけ平易に解説出来るよう努力していくのでこれからもよろしくお願いします。
それでは今回はここまで!ではではー。